Постапокалиптическая среда и ее переосмысление в игре Death Stranding

Авторы

  • Ольга Вячеславовна Сергеева Санкт-Петербургский государственный университет, Российская Федерация, 199034, Санкт-Петербург, Университетская наб., 7–9; Социологический институт РАН — филиал ФНИСЦ РАН, Российская Федерация, 190005, Санкт-Петербург, ул. 7-я Красноармейская, 25/14
  • Надежда Андреевна Мизиряк Социологический институт РАН — филиал ФНИСЦ РАН, Российская Федерация, 190005, Санкт-Петербург, ул. 7-я Красноармейская, 25/14

DOI:

https://doi.org/10.21638/spbu12.2021.403

Аннотация

Материальное окружение человека, прежде чем стать реальностью, существует в проектах и замыслах людей. Идеи по поводу ценности применения технологий и их будущего вклада в развитие общества социолог Ш.Джазанофф обозначила понятием «социотехническое воображаемое». Опираясь на данное понятие, авторы статьи разбирают элементы футуристической среды обитания в компьютерной игре Death Stranding (2019). Игра воплощает авангардные решения по поводу налаживания инфраструктуры, а значит, коммуникации людей, в мире после катастрофы. Смысловые акценты игры, вышедшей до пандемии, предвосхитили многие риски и настроения, порожденные физическими и социальными барьерами периода ограничений COVID-19. Эмпирическим материалом для анализа кейса стали русскоязычные стримы на платформах YouTube и Twitch, посвященные Death Stranding. Авторские результаты предваряются обзором опыта тех, кто уже изучал постапокалипсис, представленный в различных художественных формах — кино, книгах, компьютерных играх. В произведениях массовой культуры выделяются нарративные и визуальные шаблоны постапокалипсиса: разделение пространств и персонажей на «испорченные/зараженные» и «чистые»; странничество; внимание к необычным деталям быта и мироустройству, эстетизация руин. При обсуждении среды обитания,
которая моделируется в Death Stranding, авторы отмечают явственные солидаризирующие и эко-ориентиры, внесенные в историю и механику игры: акцент на минимализме потребления и важности переработки мусора, открытие новых возобновляемых ресурсов, кооперативное использование инфраструктуры, неэффективность насилия. По мнению авторов статьи, модель среды обитания данной игры привносит новые инсайты
в социотехническое воображаемое наших дней.

Ключевые слова:

социотехническое воображаемое, компьютерные игры, среда обитания, постапокалипсис, инфраструктура, Death Stranding

Скачивания

Данные скачивания пока недоступны.
 

Библиографические ссылки

Литература

Powell S. Death Stranding: Hideo Kojima explains his new game // BBC. 2019. November 4. URL: https://www.bbc.com/news/newsbeat-50172917 (дата обращения: 02.12.2021).

Bogost I. The rhetoric of video games // The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning / ed. K. Salen. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008. Р. 117–140.

Санданов А. Б. Постапокалиптический сюжет в американском кино: история развития и место в современном кинематографе: автореф. дис. … канд. искусствоведения. М., 2013.

Березовская Л. С., Демченков С. А. Постапокалиптика как жанр научной/паранаучной фантастики // Вестник Омского государственного педагогического университета. Гуманитарные исследования. 2016. № 4 (13). С. 64–67.

Ильин С. С. Странничество в постапокалиптике: идеи и структура жанра // Ярославский педагогический вестник. Т. I (Гуманитарные науки). 2012. № 2. С. 302–306.

Крылова М. Н. Современный отечественный зомби-апокалипсис: штрихи к портрету нового литературного жанра // Филология и человек. 2018. № 2. С. 65–75.

Данилова В. Д. Реализация стратегий адаптации в условиях постапокалипсиса (на примере сериала «Ходячие мертвецы») // Человек. 2020. Т. 31, № 6. С. 181–189.

Подвальный М. А. Строительство апокалипсиса в отдельно взятой стране: эсхатологическая образность в постсоветских видеоиграх. URL: https://gamestudies.ru/papers/apocalypticpodvalny/ (дата обращения: 09.10.2021).

Левченко Е. А., Манторова А. В. Специфика постапокалиптической образности в пространстве визуальной новеллы «Getting Through» // Мир науки и искусства: сб-к статей по материалам Региональной научно-практической конференции студентов, аспирантов, учащихся и молодых ученых, Пермский государственный национальный исследовательский университет. Пермь, 2020. С. 243–252.

Омельяненко М. В. Тема XX века в игровой серии Fallout // Труды Санкт-Петербургского государственного университета культуры и искусств. 2009. Т. 186. С. 160–164.

Кириченко В. В. Динамическое повествование в видеоигре Bastion // Научный форум: филология, искусствоведение и культурология: сб-к материалов VIII международной заочной научно-практической конференции. М.: Международный центр науки и образования, 2017. С. 10–16.

Dewey J. In a Dark Time: The Apocalyptic Temper in the American Novel of the Nuclear Age. West Lafayette: Purdue University Press, 1990.

Berger J. After the End: Representations of Post-Apocalypse. Minneapolis: University of Minnesota Press, 1999.

Wagner R. Apocalypse and Video Games // The Oxford Handbook of the Bible and American Popular Culture / Ed. D. W. Clanton Jr., T. R. Clark. Oxford: Oxford University Press, 2020. Р. 1–19.

Fuchs M. “Is this really all they had to worry about?” // Arbeiten aus Anglistik und Amerikanistik. 2019. Vol. 44, no. 1. Р. 67–82.

Condis M. Fantasizing about the Apocalypse: A review of Fallout 4 // Resilience: A Journal of the Environmental Humanities. 2017. Vol. 4, no. 2–3. Р. 185–190.

Watts E. Ruin, Gender, and Digital Games // Women’s Studies Quarterly. 2011. Vol. 39, no. 3–4. Р. 247–265.

Jasanoff S., Kim S.-H. Containing the Atom: Sociotechnical Imaginaries and Nuclear Power in the United States and South Korea // Minerva. 2009. Vol. 47 (2). P. 119–146.

Jasanoff S. Future Imperfect: Science, technology, and the imaginations of modernity // Dreamscapes of Modernity Sociotechnical Imaginaries and the Fabrication of Power / Ed. S. Jasanoff and S.-H. Kim. Chicago; London: The University of Chicago Press, 2015. P. 1–33.

Consalvo M. When paratexts become texts: de-centering the game-as-text // Critical Studies in Media Communication. 2017. Vol. 2 (34). P. 177–183.

Елистратов В. Жить в одиночестве — все равно, что быть мертвым: обзор Death Stranding. URL: https://dtf.ru/games/78484-zhit-v-odinochestve-vse-ravno-chto-byt-mertvym-obzordeath-stranding?comments=&ref=dtf.ru (дата обращения: 02.12.2021).

Делез Ж., Гваттари Ф. Капитализм и шизофрения. Тысяча плато. Екатеринбург; М.: У-Фактория; Астрель, 2010.

House R. Likers get liked. Platform capitalism and the precariat in Death Stranding // Gamevironments. Spec. Iss. “Democracy Dies Playfully. (Anti-)Democratic Ideas in and Around Video Games” / Ed. E. Pfister, T. Winnerling and F. Zimmermann. 2020. Vol. 13. P. 290–316.

Beck J., Dorrian M. Postcatastrochic Utopias // Cultural Politics. 2014. Vol. 10, no. 2. P. 132–150.


References

Powell S. Death Stranding: Hideo Kojima explains his new game. BBC, 2019, November 4, available at: https://www.bbc.com/news/newsbeat-50172917 (accessed: 09.10.2021).

Bogost I. The Rhetoric of Video Games. The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning, eds K. Salen; the John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning, Cambridge, MA, The MIT Press, 2008, pp. 117–140.

Sandanov A. B. Post-apocalyptic plot in American cinema: history of development and place in modern cinema: Thesis of PhD diss. in Art History. Mosсow, 2013. (In Russian)

Berezovskaia L. S., Demchenkov S. A. Post-apocalyptic as a genre of science/parascience fiction. Vestnik Omskogo gosudarstvennogo pedagogicheskogo universiteta. Gumanitarnye issledovaniia, 2016, no. 4 (13), pp. 64–67. (In Russian)

Il’in S. S. Pilgrimage in post-apocalyptic texts: ideas and structure of the genre. Jaroslavskii pedagogicheskii vestnik. T. I (Gumanitarnye nauki), 2012, no. 2, pp. 302–306. (In Russian)

Krylova M. N. Contemporary Russian zombie Apocalypse: The finishing touches to the portrait of a new genre. Filologiia i chelovek, 2018, no. 2, pp. 65–75. (In Russian)

Danilova V. D. Implementation of adaptation strategies in Post-Apocalypse as illustrated by the example of the TV series “The Walking Dead”. Chelovek, 2020, no. 6, pp. 181–189. (In Russian)

Podval’nyi M. А. Construction of the apocalypse in one country: eschatological imagery in Post-Soviet video games, available at: https://gamestudies.ru/papers/apocalyptic-podvalny/ (accessed: 09.10.2021). (In Russian)

Levchenko E. A., Mantorova A. V. Specificity of post-apocalyptic imagery in the space of the visual novel “Getting Through”. Mir nauki i iskusstva: sb-k statei po materialam Regional’noi nauchno-prakticheskoi konferentsii studentov, aspirantov, uchashchikhsia i molodyh uchenyh, Perm’, Permskii gosudarstvennyi nacional’nyi issledovatel’skii universitet, 2020, pp. 243–252. (In Russian)

Omel’ianenko M. V. 20th century theme in the Fallout game series. Trudy Sankt-Peterburgskogo gosudarstvennogo universiteta kul’tury i iskusstv, 2009, vol. 186, pp. 160–164. (In Russian)

Kirichenko V. V. Dynamic storytelling in the video game Bastion. Nauchnyi forum: filologiia, iskusstvovedenie i kul’turologiia: sb-k materialov VIII mezhdunarodnoi zaochnoi nauchno-prakticheskoi konferentsii. Moscow, Mezhdunarodnyi centr nauki i obrazovaniia, 2017, pp. 10–16. (In Russian)

Dewey J. In a Dark Time: The Apocalyptic Temper in the American Novel of the Nuclear Age. West Lafayette, Purdue University Press, 1990.

Berger J. After the End: Representations of Post-Apocalypse. Minneapolis, University of Minnesota Press, 1999.

Wagner R. Apocalypse and video games. The Oxford Handbook of the Bible and American Popular Culture, eds D. W. Clanton Jr., T. R. Clark. Oxford, Oxford University Press, 2020, pp. 1–19.

Fuchs M. “Is this really all they had to worry about?” Arbeiten aus Anglistik und Amerikanistik, 2019, no. 1, pp. 67–82.

Condis M. Fantasizing about the Apocalypse: A review of Fallout 4. Resilience: A Journal of the Environmental Humanities, 2017, no. 2–3, pp. 185–190.

Watts E. Ruin, gender, and digital games. Women’s Studies Quarterly, 2011, no. 3–4, pp. 247–265.

Jasanoff S., Kim S.-H. Containing the atom: Sociotechnical imaginaries and nuclear power in the United States and South Korea. Minerva, 2009, vol. 47 (2), pp. 119–146.

Jasanoff S. Future Imperfect: Science, technology, and the imaginations of modernity. Dreamscapes of Modernity Sociotechnical Imaginaries and the Fabrication of Power, eds S. Jasanoff, S.-H. Kim. Chicago, London, The University of Chicago Press, 2015, pp. 1–33.

Consalvo M. When paratexts become texts: de-centering the game-as-text. Critical Studies in Media Communication, 2017, vol. 2 (34), pp. 177–183.

Elistratov V. Living alone is like being dead: review of Death Stranding, available at: https://dtf.ru/games/78484-zhit-v-odinochestve-vse-ravno-chto-byt-mertvym-obzor-death-stranding?comments=&ref=dtf.ru (accessed: 02.12.2021). (In Russian)

Deleuze G., Guattari F. A Thousand Plateaus: Capitalism and Schizophrenia. Ekaterinburg, Moscow, U-Faktoriia Publ., Astrel’ Publ., 2010. (In Russian)

House R. Likers get liked. Platform capitalism and the precariat in Death Stranding. Gamevironments. Special Issue “Democracy Dies Playfully. (Anti-)Democratic Ideas in and Around Video Games”, eds E. Pfister, T. Winnerling, F. Zimmermann, 2020, vol. 13, pp. 290–316.

Beck J., Dorrian M. Postcatastrochic Utopias. Cultural Politics, 2014, no. 2, pp. 132–150.

Загрузки

Опубликован

09.03.2022

Как цитировать

Сергеева, О. В., & Мизиряк, Н. А. (2022). Постапокалиптическая среда и ее переосмысление в игре Death Stranding. Вестник Санкт-Петербургского университета. Социология, 14(4), 330–343. https://doi.org/10.21638/spbu12.2021.403

Выпуск

Раздел

Социология культуры и коммуникаций

Наиболее читаемые статьи этого автора (авторов)