Игровые стримы и летсплеи: перспективы социологического анализа

Авторы

  • Надежда Андреевна Зиновьева Социологический институт РАН — филиал Федерального научно-исследовательского социологического центра РАН, Российская Федерация, 190005, Санкт-Петербург, ул. 7-я Красноармейская, 25/14

DOI:

https://doi.org/10.21638/spbu12.2020.407

Аннотация

Дан обзор исследований, посвященных популярной практике просмотра игровых стримов и летсплеев. Цель — наметить «точки роста» социологической аналитики нового поля. Стримы и летсплеи разделяются по признаку онлайн- и офлайн-коммуникации: стримы создаются и показываются синхронно онлайн, а летсплеи записываются и монтируются офлайн с последующим размещением для просмотра. Сегодня обе эти разновидности видео интегрированы в индустрию компьютерных игр, а зарождение комментариев для публики происходило еще в телевизионных шоу. По результатам изучения стримов и летсплеев можно говорить об их социальной структуре — ведущей роли комментатора-игрока и складывающегося вокруг его канала сообщества. Текст компьютерной игры хотя и служит основанием для комментариев, но все же не исчерпывает всей
тематики коммуникации между стримером/летсплейщиком и группой зрителей. Аналитики высказывают мнение, что комментирование есть форма сопротивления колонизации мышления посредством цифровых медиа, видя здесь отказ от прямого потребления компьютерной игры. Содержание комментариев и обсуждений часто отражает не только игровой опыт, но и текущую повестку дня — политику, экономику, популярную культуру. Так, наиболее востребованные стримеры/летсплейщики становятся лидерами мнений, их статус сравним с положением других медиа-знаменитостей, находящихся в центре парасоциальных отношений. Зрители игровых стримов и летсплеев формируют онлайн-сообщества, объединенные общими интересами, навыками и знаниями. Погруженность в одну информационную среду, понимание ее языка и других символов
укрепляют ощущение принадлежности к группе «своих». Вклад автора статьи заключается в систематизации исследовательского опыта по проблематике социальных аспектов комментирования компьютерных игр, а также в обосновании социологического подхода к данной практике как пространству жизни новых коллективов.

Ключевые слова:

компьютерные игры, стримы, летсплеи, онлайн-сообщества

Скачивания

Данные скачивания пока недоступны.
 

Библиографические ссылки

Литература

Kerttula T. “What an Eccentric Performance!” Storytelling in Online Let’s Plays // Games and Culture Online First. URL: https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1555412016678724 (дата обращения: 07.08.2020). https://doi.org/10.1177/1555412016678724.

Kerttula T. The foundations of Let’s Play — Live action representation of video games in television and online 1975–2018 // GamiFIN Conference. 2019. P. 84–93. https://doi.org/10.1145/2818187.2818283.

Nylund N. Walkthrough and Let’s Play. Evaluating Preservation Methods for Digital Games // AcademicMindTrek’15: Proceedings of the 19th International Academic Mindtrek Conference. 2015. P. 55–62. https://doi.org/10.1145/2818187.2818283.

Fjællingsdal K. S. Let’s Play: A Modern Social Gaming Dimension? Exploring a “New” Aspect of the Gamer as a Social Entity. URL: https://mafiadoc.com/lets-play-a-modern-social-gaming-dimension_5cba1f-11097c47eb6a8b4579.html (дата обращения: 07.08.2020). https://doi.org/10.1023/A:1010022226639.

Burwell C., Miller T. Let’s Play: Exploring literacy practices in an emerging videogame paratext. URL: https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/2042753016677858 (дата обращения: 07.08.2020). https://doi.org/10.1177/2042753016677858.

Селютин А. А. Особенности дискурса видеостримов жанра «летсплей» // Вестник Челябинского государственного университета. Филологические науки. 2019. Вып. 116, № 4 (426). С. 170–175. https://doi.org/10.24411/1994-2796-2019-10423.

Fjællingsdal К. S. Let’s Graduate — A thematic analysis of the Let’s Play phenomenon: Dissertation for a master’s degree. Trondheim, 2014. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.5008.3605.

Суходимцева А. П., Суходимцев П. А. Профессия киберспортивного комментатора как социальное явление // International scientific review. 2016. № 11 (21). С. 132–134.

Wright P. C., Obrist М., Smith T. Live-streaming changes the (video) game // EuroITV’13. Como, Italy. Р. 131–138. https://doi.org/10.1145/2465958.2465971.

Glas R. Vicarious play: Engaging the viewer in Let’s Play videos. Empedocles: European Journal for the Philosophy of Communication. 2015. № 5. Р. 81–86. https://doi.org/10.1386/jgvw.10.3.219_1.

Park N., Jung Y., Lee K. M. Intention to upload video content on the internet: The role of social norms and ego-involvement // Computers in Human Behavior. 2011. № 27. Р. 1996–2004. https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.05.006.

Rheingold H. The Virtual Community. URL: http://www.rheingold.com/vc/book (дата обращения: 08.09.2020).

Тальнишних Н. К. Культура «сетевых сообществ»: дис. … канд. филос. наук. Ростов н/Д., 2004. 128 с.

Кастельс М. Галактика Интернет. Екатеринбург: У-Фактория, 2004. 328 с.

Бондаренко С. В. Социальная структура виртуальных сетевых сообществ. Ростов н/Д. : Изд-во Ростовского госуниверситета, 2004. 396 с.

Войскунский А. Е., Евдокименко А. С., Федунина Н. Ю. Сетевая и реальная идентичность: сравнительное исследование // Психология. Журнал Высшей школы экономики. 2013. Т. 10, № 2. С. 98–121.

Moibus M., Quoc-Anh D. Social capital in social networks. URL: http://www.earthinstitute.columbia.edu/cgsd/documents/rosenblat.pdf (дата обращения: 08.09.2020).

Ярская-Смирнова В. Р., Печенкин В. В., Решетников Д. С. Визуализация сетевой структуры групповых отношений в контексте анализа социальной сплоченности // Социология: методология, методы, математическое моделирование (4М). 2014. № 39. С. 40–61.

Текутьева И. А. Жанрово-тематическая классификация видеоблогинга // Медиасреда. 2016. № 11. С. 107–113.

Bartsch A., Viehoff R. The Use of Media Entertainment and Emotional Gratification // Procedia Social and Behavioral Sciences. 2010. № 5. Р. 2247–2255. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2010.07.444

Chiu C.-M., Hsu M.-H., Wang E. T. G. Understanding knowledge sharing in virtual communities: An integration of social capital and social cognitive theories // Decision Support Systems. 2006. № 42. P. 1872–1888. https://doi.org/10.1016/j.dss.2006.04.001.

Stever G. S. Parasocial and social interaction with celebrities: Classification of media fans // Journal of Media Psychology. 2009. № 14 (3). Р. 1–39.

Stever G. S. Fan behavior and lifespan development theory: Explaining para-social and social attachment to celebrities // Journal of Adult Development. 2011. № 18 (1). Р. 1–7. https://doi.org/10.1007/s10804-010-9100-0.

Cohen E. L. What makes good games go viral? The role of technology use, efficacy, emotion and enjoyment in players’ decisions to share a prosocial digital game // Computers in Human Behavior. 2013. № 33. Р. 321–329. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.07.013.

Lull J. Media, Communication, Culture: A Global Approach. Cambridge: Polity Press, 2000. 207 р.

Kannan P. K., Chang A-M., Whinston A. B. Electronic Communities in E-Business: Their Role and Issues // Information Systems Frontiers. 2000. № 1 (4). Р. 415–426.

Spaulding T. How can virtual communities create value for business? // Electronic Commerce Research and Applications. 2010. № 9. Р. 38–49. https://doi.org/10.1016/j.elerap.2009.07.004.

Blanchard A. L., Markus M. L. Sense of Virtual Community — Maintaining the Experience of Belonging. URL: https://www.researchgate.net/publication/224075991_Sense_of_virtual_community_-_maintaining_the_experience_of_belonging (дата обращения: 07.08.2020). https://doi.org/10.1109/HICSS.2002.994449.

De Valck K., van Bruggen G. H., Wierenga B. Virtual communities: A marketing perspective // Decision Support Systems. 2009. № 47. Р. 185–203. https://doi.org/10.1016/j.dss.2009.02.008.

Tonteri L., Kosonen M., Ellonen H-K., Tarkiainen A. Antecedents of an experienced sense of virtual community // Computers in Human Behavior. 2011. № 27. Р. 2215–2223. https://doi.org/10.1177/001872675400700202.

Festinger L. A theory of social comparison processes // Human Relations. 1954. № 7 (2). Р. 117–140.

Haines R. Group development in virtual teams: An experimental reexamination // Computers in Human Behavior. 2014. № 39. Р. 213–222. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.07.019.

Hargittai E., Walejko G. The participation divide: Content creation and sharing in the digital age // Information, Communication & Society. 2008. № 11 (2). Р. 239–256. https://doi.org/10.1080/13691180801946150.

Gekker A. Let’s not play: Interpassivity as resistance in ‘Let’s Play’ videos // Journal of Gaming & Virtual Worlds. Vol. 10, № 3. Р. 219–242. https://doi.org/10.1386/jgvw.10.3.219_1.

Pfaller R. Interpassivity: The Aesthetics of Delegated Enjoyment. Edinburgh: Edinburgh University Press, 2017. 160 р.

Schölzel H. Backing away from circles of control: A re-reading of interpassivity theory’s perspectives on the current political culture of participation // Empedocles: European Journal for the Philosophy of Communication. 2017. № 8. Р. 187–203. https://doi.org/10.1386/ejpc.8.2.187_1.

Van Oenen G. Interpassivity revisited: a critical and historical reappraisal of interpassive phenomena. URL: https://www.semanticscholar.org/paper/Interpassivity-revisited%3A-a-critical-and-historical-Oenen/793dcb29e139ef21512ce62d7ab0f416e174e947 (дата обращения: 07.08.2020).

Zizek S. Cyberspace, or, How to Traverse the Fantasy in the Age of the Retreat of the Big Other // Public Culture. № 10. P. 483–513.

Chun W. H. K. Control and Freedom: Power and Paranoia in the Age of Fiber Optics. London: The MIT Press, 2008. 352 р.


References

Kerttula T. “What an Eccentric Performance!” Storytelling in Online Let’s Plays. Games and Culture Online First. Available at: https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1555412016678724 (accessed: 07.08.2020). https://doi.org/10.1177/1555412016678724.

Kerttula T. The foundations of Let’s Play — Live action representation of video games in television and online 1975–2018. GamiFIN Conference, 2019, pp. 84–93. https://doi.org/10.1145/2818187.2818283.

Nylund N. Walkthrough and Let’s Play. Evaluating Preservation Methods for Digital Games. AcademicMindTrek’15: Proceedings of the 19th International Academic Mindtrek Conference, 2015, pp. 55–62. https://doi.org/10.1145/2818187.2818283.

Fjællingsdal K. S. Let’s Play: A Modern Social Gaming Dimension? Exploring a “New” Aspect of the Gamer as a Social Entity. Available at: https://mafiadoc.com/lets-play-a-modern-social-gaming-dimension_5cba1f11097c47eb6a8b4579.html (accessed: 07.08.2020). https://doi.org/10.1023/A:1010022226639.

Burwell C., Miller T. Let’s Play: Exploring literacy practices in an emerging videogame paratext. Available at: https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/2042753016677858 (accessed: 07.08.2020). https://doi.org/10.1177/2042753016677858.

Selyutin A. Peculiarities of discourse in video streams of “Let’s Play” genre. Vestnik Cheliabinskogo gosudarstvennogo universiteta. Filologicheskie nauki, 2019, iss. 116, no. 4 (426), pp. 170–175. https://doi.org/10.24411/1994-2796-2019-10423. (In Russian)

Fjællingsdal К. S. Let’s Graduate — A thematic analysis of the Let’s Play phenomenon. Dissertation for a master’s degree. Trondheim, 2014. https://doi.org/10.13140/RG. 2.1.5008.3605.

Sukhodimtseva A. P., Sukhodimtsev P. A. The profession of an e-sports commentator as a social phenomenon. International scientific review, 2016, no. 11 (21), pp. 132–134. (In Russian)

Wright P. C., Obrist М., Smith T. Live-streaming changes the (video) game. EuroITV’13, 2013, pp. 131–138. https://doi.org/10.1145/2465958.2465971.

Glas R. Vicarious play: Engaging the viewer in Let’s Play videos. Empedocles: European Journal for the Philosophy of Communication, 2015, no. 5, pp. 81–86. https://doi.org/10.1386/jgvw.10.3.219_1.

Park N., Jung Y., Lee K. M. Intention to upload video content on the internet: The role of social norms and ego-involvement. Computers in Human Behavior, 2011, no. 27, pp. 1996–2004. https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.05.006.

Rheingold H. The Virtual Community. Available at: http://www.rheingold.com/vc/book (accessed: 08.03.2020).

Tal’nishnikh N. K. Kul’tura «setevykh soobshchestv». Ph.D. thesis. Rostov-na-Donu, 2004. 128 р. (In Russian)

Castells M. The Internet Galaxy. Ekaterinburg, U-Faktoriia Publ., 2004. 328 р. (In Russian)

Bondarenko S. V. Social structure of the virtual network societies. Rostov-na-Donu, Rostovskii gosudarstvennii universitet Publ., 2004. 320 р. (In Russian)

Voiskunsky A. E., Evdokimenko A. S., Fedunina N. Iu. Online and real-life identity: A comparative study. Psykhologiia. Zhurnal Vysshei shkoly ekonomiki, 2013, vol. 10, no. 2, рр. 98–121. (In Russian)

Moibus M., Quoc-Anh D. Social capital in social networks. Available at: http://www.earthinstitute.columbia.edu/cgsd/documents/rosenblat.pdf (accessed: 08.09.2020).

Iarskaia-Smirnova V. R., Pechenkin V. V., Reshetnikov D. S. Visualization of group relations network structure in the context of social cohesion analysis. Sotsiologiia: metodologiia, metody, matematicheskoe modelirovanie (4M), 2014, no. 39, рр. 40–61. (In Russian)

Tekut’eva I. A. Genre-thematic classification of video blogging. Mediasreda, 2016, no. 11, рр. 107–113. (In Russian)

Bartsch A., Viehoff R. The Use of Media Entertainment and Emotional Gratification. Procedia Social and Behavioral Sciences, 2010, no. 5, pp. 2247–2255. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2010.07.444.

Chiu C.-M., Hsu M.-H., Wang E. T. G. Understanding knowledge sharing in virtual communities: An integration of social capital and social cognitive theories. Decision Support Systems, 2006, no. 42, pp. 1872–1888. https://doi.org/10.1016/j.dss.2006.04.001.

Stever G. S. Parasocial and social interaction with celebrities: Classification of media fans. Journal of Media Psychology, 2009, no. 14 (3), pp. 1–39.

Stever G. S. Fan behavior and lifespan development theory: Explaining para-social and social attachment to celebrities. Journal of Adult Development, 2011, no. 18 (1), pp. 1–7. https://doi.org/10.1007/s10804-010-9100-0.

Cohen E. L. What makes good games go viral? The role of technology use, efficacy, emotion and enjoyment in players’ decisions to share a prosocial digital game. Computers in Human Behavior, 2013, no. 33, pp. 321–329. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.07.013.

Lull J. Media, Communication, Culture: A Global Approach. Cambridge, Polity Press, 2000. 207 р.

Kannan P. K., Chang A.-M., Whinston A. B. Electronic Communities in E-Business: Their Role and Issues. Information Systems Frontiers, 2000, no. 1 (4), pp. 415–426.

Spaulding T. How can virtual communities create value for business? Electronic Commerce Research and Applications, 2010, no. 9, pp. 38–49. https://doi.org/10.1016/j.elerap.2009.07.004.

Blanchard A. L., Markus M. L. Sense of Virtual Community — Maintaining the Experience of Belonging. Available at: https://www.researchgate.net/publication/224075991_Sense_of_virtual_community_-_maintaining_the_experience_of_belonging (accessed: 07.08.2020). https://www.researchgate.net/deref/http%3A%2F%2Fdx.doi.org%2F10.1109%2FHICSS.2002.994449.

De Valck K., van Bruggen G. H., Wierenga, B. Virtual communities: A marketing perspective. Decision Support Systems, 2009, no. 47, pp. 185–203. https://doi.org/10.1016/j.dss.2009.02.008.

Tonteri L., Kosonen M., Ellonen H-K., Tarkiainen A. Antecedents of an experienced sense of virtual community. Computers in Human Behavior, 2011, no. 27, pp. 2215–2223.

Festinger L. A theory of social comparison processes. Human Relations, 1954, no. 7 (2), pp. 117–140. https://doi.org/10.1177/001872675400700202.

Haines R. Group development in virtual teams: An experimental reexamination. Computers in Human Behavior, 2014, no. 39, pp. 213–222. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.07.019.

Hargittai E., Walejko G. The participation divide: Content creation and sharing in the digital age. Information, Communication & Society, 2008, no. 11 (2), pp. 239–256. https://doi.org/10.1080/13691180801946150.

Gekker A. Let’s not play: Interpassivity as resistance in ‘Let’s Play’ videos. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 2018, vol. 10, no. 3, pp. 219–242. https://doi.org/10.1386/jgvw.10.3.219_1.

Pfaller R. Interpassivity: The Aesthetics of Delegated Enjoyment. Edinburgh, Edinburgh University Press, 2017. 160 р.

Schölzel H. Backing away from circles of control: A re-reading of interpassivity theory’s perspectives on the current political culture of participation. Empedocles: European Journal for the Philosophy of Communication, 2017, no. 8, pp. 187–203. https://doi.org/10.1386/ejpc.8.2.187_1.

Van Oenen G. Interpassivity revisited: a critical and historical reappraisal of interpassive phenomena. Available at: https://pdfs.semanticscholar.org/793d/ 8cb29e139ef21512ce62d7ab0f416e174e947.pdf (accessed: 07.08.2020).

Zizek S. Cyberspace, or, How to Traverse the Fantasy in the Age of the Retreat of the Big Other. Public Culture, 1998, no. 10, рр. 483–513.

Chun W. H. K. Control and Freedom: Power and Paranoia in the Age of Fiber Optics. London, The MIT Press, 2008. 352 р.

Загрузки

Опубликован

14.01.2021

Как цитировать

Зиновьева , Н. А. (2021). Игровые стримы и летсплеи: перспективы социологического анализа. Вестник Санкт-Петербургского университета. Социология, 13(4), 460–475. https://doi.org/10.21638/spbu12.2020.407